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ガッチャ!で新たなマーケットを創る!

次世代リテールメディア戦略

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Go & Gotcha! To Market

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広告枠やクーポンの先へ 遊び心と AIで「商品価値」を集め・届け、売りにつなげる

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本プロジェクトは、【第1フィールド:イオングループのリテールメディア】 と【第2フィールド:多様なお買い物メディア】 を実践場とします。
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短期的・対症療法的な価格政策(値引き・クーポン等)に依存せず、部分最適・サイロ化しがちな営業・マーケティングなどが部門を超えて、ブランドの価値を一貫して市場に届け、継続成長を実現する戦略
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組織や仕組みを整えるだけで、本当に売れるのか?私たちが立ち返るべき原点があります。

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現在、国内のリテールメディアは急速な広がりを見せていますが、その多くは「広告枠の販売」や「クーポンによる値引き促進」に留まっていることを指摘されます。

本プロジェクトが最も大切にしているのは、利便性の高いメディアツールの提供ではなく、「メーカーがこだわり抜いて作った商品の力を信じ、そこに眠る本質的な価値や、愛用者の『なぜ好きなのか』という熱量を正しく可視化し、伝え、購買まで繋げること」です。

価格競争から脱却し、商品が持つ強みに立ち返り、市場進出から持続的成長までを一気通貫で支援する「GTMソリューション」をメーカーの皆様と共に創り上げます。

入口の目詰まり

動機データの不在

購買データ(Point of Sales)は十分蓄積されている一方、「なぜ買ったのか」という動機データ(Point of Motivations)はいまだにブラックボックスのまま

1978年から導入が始まったPOSシステムにより、「何が・いつ・どこで・どれだけ売れたか」という結果データは取得できるようになりましたが、その一方で、「なぜその商品が選ばれたのか」という動機データについて約50年経った現在でも、十分に可視化・掌握できていません。

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出口の目詰まり

デジタル広告の機能不全

広告が“素通り”されやすく、店頭でブランドを想起(脳内再生)してもらうために必要な「記憶への刷り込み強度」を確保できていない

デジタル広告への投資額は年々増加し、広告業界全体では4マス広告を上回っているにも関わらず、「昨日見たバナー広告を思い出せるか?」の問いに対し、多くの消費者は答えることが出来ません。特にFMCG(消費財)領域では、ECのような“検索して買う”行動とは異なり、店頭で「思い出されること」が購買を左右します。つまり現在は、“記憶に残り、店頭で想起される”ためのデジタル広告手法が不足している状態なのです。

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しかし現実には、素晴らしい「商品の力」が消費者に届く手前で、2つの致命的な目詰まりが起きています。

出口の目詰まり

デジタル広告の機能不全

広告が“素通り”されやすく、店頭でブランドを想起(脳内再生)してもらうために必要な「記憶への刷り込み強度」を確保できていない

デジタル広告への投資額は年々増加し、広告業界全体では4マス広告を上回っているにも関わらず、「昨日見たバナー広告を思い出せるか?」の問いに対し、多くの消費者は答えることが出来ません。特にFMCG(消費財)領域では、ECのような“検索して買う”行動とは異なり、店頭で「思い出されること」が購買を左右します。つまり現在は、“記憶に残り、店頭で想起される”ためのデジタル広告手法が不足している状態なのです。

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入口の目詰まり

動機データの不在

購買データ(Point of Sales)は十分蓄積されている一方、「なぜ買ったのか」という動機データ(Point of Motivations)はいまだにブラックボックスのまま

1978年から導入が始まったPOSシステムにより、「何が・いつ・どこで・どれだけ売れたか」という結果データは取得できるようになりましたが、その一方で、「なぜその商品が選ばれたのか」という動機データについて約50年経った現在でも、十分に可視化・掌握できていません。

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しかし現実には、素晴らしい「商品の力」が消費者に届く手前で、2つの致命的な目詰まりが起きています。

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この『入口(動機)』と『出口(広告)』の目詰まりを、日本発の遊び心(カプセルトイ)で同時に突破します。

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「失敗したくない」という購買ハードルを突破!

本プロジェクトでは、ガッチャを通じて集まった先輩ユーザーの「コレ好き」という熱量を、 まだその商品に興味を持っていない人へ自然に届けることで、消費者の購買選択肢を広げ、 より自由で豊かなショッピング体験を生み出し、消費者と企業の垣根を超えた、新しい市場とのつながり方を共に作っていくことを目指しています。

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AS-IS / 現状

値段しかない売り場

プライスカードの情報だけで、商品の魅力が伝わらない

「失敗したくない」という不安が、購入をためらわせる

 少し気になったとしても、素通りしてしまう

TO-BE / 理想

「コレ好き」が背中を押す売り場

愛用者のリアルな声が、商品の価値をで伝える
「これ、いいかも」という共感が、不安を安心に変える
自信を持って、買い物の選択肢を広げられる

​ガッチャから出てくる商品カードの一例

単なる一過性のキャンペーンでは終わりません。
ガッチャから生まれた「動機」と「体験」を、
売上へと繋げるテクノロジーがここにあります。

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AIが、愛用者コメントから商品カードを自動生成

​愛用者の「選んだ理由」をAIで処理し、新規客に刺さる広告カードへ変換。体験後の反応をフィードバックすることで、精度が上がり続ける仕組みです。

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バナー広告 vs 体験広告 驚異的な実証データ

昨年実施した40種類以上の商品による実証実験では、9割のユーザーが興味喚起・店頭想起・購買意向などのポジティブな変化を示し、10人に1人が購買に至っており、一般的なネット広告と比較して圧倒的なパフォーマンスが確認されました。

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vs

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バナー広告・体験型広告比較.png

エンゲージメント計測

​態度変容率

90%

​約

​「変化なし」と回答した人はわずか1割

月            回以上

10

​同じバナーを複数回クリックすることはほぼないが、​ガチャ化すると何度もクリックされる

一人当たりクリック数

​コンバージョン計測​​

購買率

全国に配荷がある商品のケース

1

人に 

10

本手法の学術的背景
ー ガッチャの効能 ー

本プロジェクトは、行動経済学・認知科学の知見にもとづく3つの理論を組み合わせて、設計されています。「気づき」「理解」「動機づけ」のそれぞれに働きかけることで、消費者の購買行動を自然に後押しします。

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ナッジ理論

環境をデザインすることで、人々の行動を軽く後押しして、より良い選択を促す手法

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ブースト理論

情報を理解しやすくすることで、選択能力を高める手法 (認知的スキルの強化)

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報酬理論

特定の行動を取ったときにインセンティブを提供することで、行動を促進する手法

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1F

全ての基盤となる「データの可視化」フェーズ​

​カルテ(診断・知能化)

まずは現状を正確に把握することから始めます。POSデータ(何が買われたか)に加え、ガッチャを通じて得られる『動機データ(なぜ選ばれたか)』をカルテのように蓄積。消費者の脳内とレシートの両面から、ブランドの現在地を診断・知能化します。

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2F

小規模な実験による「最適解の発見」フェーズ

テスト(臨床実験)

1Fで得た知見をもとに、3つの軸(SNS、デジタル広告、販促)でテストを行います。いきなり大きく動くのではなく、『臨床試験』のように、どのガッチャ体験が最も消費者の心を動かし、購買行動を変えるのか、最小単位でABテストを繰り返し、成功パターンを特定します。

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3F

成功確率を高めた状態での「市場開拓の最大化」フェーズ

スケール(実践投入)

テストで証明された成功パターンを、市場に投下していきます。リテールメディア、ソーシャルメディア、買い物・くらしメディアとコネクトし、GTM(Go-To-Market)戦略を加速。一過性のキャンペーンで終わらない、持続的な市場開拓を実現します。

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< プロジェクトの進め方 >

この戦略とテクノロジーを、貴社のブランド特性・戦略に合わせて、高い成功確率で社会実装していくための3ステップです。

GTMプロジェクト
1stシーズン ​参画ブランド募集要項

<プロジェクトご招待参加条件>

エントリー期間:2026/4/1 ー 2026/6/30

実証期間: 2026/4/1 ー 2026/9/30

対象:食品、飲料、日用品メーカー企業

上限:60社ブランド限定(現在35ブランド確定)

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​<提供内容>

①動機データ収集ガッチャ(コレ好き)

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  • ​愛用者のコミュニティ化  

  • 動機データ(UGC)取得・蓄積

  • 商品価値の抽出・広告化

②体験型広告ガッチャ(ほぼ全額)

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  • 新規客との接触

  • 6段階の商品ステータス付与

  • 店頭想起形成

  • エンゲージメント計測

  • 実購買(購買リフト)計測

③検証レポート

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​<提供内容>

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①動機データ収集ガッチャ(コレ好き)

  • ​愛用者のコミュニティ化  

  • 動機データ(UGC)取得・蓄積

  • 商品価値の抽出・広告化

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②体験型広告ガッチャ(ほぼ全額)

  • 新規客との接触

  • 6段階の商品ステータス付与

  • 店頭想起形成

  • エンゲージメント計測

  • 実購買(購買リフト)計測

③検証レポート

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< こんな方におすすめ >

[マーケティング・ブランド・宣伝部門の方]

 

・「認知やいいね」の先にある、実際の店頭売上への貢献度を数値で証明したい方


・複雑なデータ連携やリソースの壁に縛られず、デジタル施策から「リアル店舗でのCVR」までを可視化したい方


・予算や前例の制約を超えて、「価値訴求から購買まで」が地続きになった本質的なブランドマーケティングを実証したい方


[営業・販促・商談主導部門の方]


・値引きやポイント原資の削り合いに頼らない、「商品の価値」を主役にした持続可能な提案スタイルへ転換したい方


・ブランドメッセージの単なる踏襲ではなく、「確実に店頭が活性化し、売上に直結する」流通視点の仕掛けが欲しい方


・限られた販促原資の中で、今期の売上目標の達成と、強固な棚(定番枠)の確保を確実に両立させたい方

プロジェクト参画ご相談/イベント申し込みフォーム

GTMプロジェクトへの参画ご相談、および発足イベントのお申し込みはこちらから承っております。ご興味のある方はお気軽にご連絡ください。
プロジェクト発足イベント*オンライン開催
参加*アーカイブ配信あり
検討中

GTMプロジェクト発足を記念したイベントを開催

イオン×グランドデザイン

次世代リテールメディア戦略ウェビナー

リテールメディアの活用が広がる一方で、店頭プロモーションの効果測定や、購買につながる施策設計に課題を感じている企業も少なくありません。本ウェビナーでは、イオン株式会社 リテールメディア推進部 部長 赤坂徳聖氏をお招きし、リテールメディアを活用したこれからのGO TO MARKET戦略についてお話しいただきます。

【開催概要】
■日時:2026年7月8日(水)16:00〜
■開催方法:オンライン配信
■参加費:無料

■登壇者
 赤坂 徳聖 氏 
 イオン株式会社/リテールメディア推進 責任者

 村尾 大介
 グランドデザイン株式会社/執行役員

■このような方におすすめ

  • 店頭プロモーションの効果測定に課題を感じているマーケター

  • リテールメディアの活用を検討しているメーカー・流通担当者

  • データドリブンな販促施策に移行したいご担当者


■参加について

  • 本イベントはオンライン配信にて開催いたします。

  • 参加費は無料です。フォームからお申し込みください。

  • ​お申し込みいただいたメールアドレスに後日参加URLが届きます。

本プロジェクト発起企業

<主催企業>

AIの研究と社会実装を循環させるアプローチにより、企業が抱える多様な経営課題の解決に取り組むグランドデザイン株式会社が主催するプロジェクトです。

​<パートナー企業>

次世代リテールメディア戦略を推進する「イオングループリテールメディア」を運営するイオン株式会社とお買い物がもっと楽しくお得になる、レシート買取アプリ「ONE」を運営するWED株式会社と協業しております。

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生成AIによるカンタン動画解説

ー 解決~Solutions① ー

2種類のガッチャのチカラで、
記憶・動機・購買を一気につなげる!

① 動機データ収集ガッチャ

熱量のあるコメントを集め、ユーザーの愛着(インサイト)を可視化する仕組みです。単なる数値データでは見えてこない「なぜ買ったのか」や「なぜ好きなのか」という“購入の決め手”や“生活者の物語”を、遊び心ある体験を通じて自然に収集します。

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② 体験型広告ガッチャ

ガッチャから出てくるカードを集める体験を通じて、店頭で想起される“記憶強度の高い認知”を形成する仕組みです。広告を「見る」だけで終わらせず、“体験する広告”へと変えることで、エンゲージメントや購買行動までを計測・可視化します。

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② 体験型広告ガッチャ

ガッチャから出てくるカードを集めるプロセスで、店頭想起できる強度の高い認知を実現する仕組みです。体験結果としてエンゲージメント・購買を計測します。

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2種類のガッチャで、
GO TO MARKET(市場開拓)を加速

① 動機データ収集ガッチャ

熱量のあるコメントを集め、ユーザーの愛着(インサイト)を可視化する仕組みです。単なる数字では測れない「購入の決め手」や「物語」を軽やかに収集します。

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ガッチャの掲載先

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デジタルガッチャ化されたお店や商品が集まるプラットフォーム。独自の商品体験が、新規客が購買客・ファン化する好循環を作ります。

レシートをスキャンしてポイントが貯まるアプリ。実際の購買行動と連携した、購買意欲の高いユーザーへアプローチできます。

「失敗したくない」という購買ハードルを突破!

本プロジェクトでは、ガッチャを通じて集まった先輩ユーザーの「コレ好き」という熱量を、 まだその商品に興味を持っていない人へ自然に届けることで、消費者の購買選択肢を広げ、 より自由で豊かなショッピング体験を生み出し、消費者と企業の垣根を超えた、新しい市場とのつながり方を共に作っていくことを目指しています。

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AS-IS / 現状

値段しかない売り場

プライスカードの情報だけで、商品の魅力が伝わらない

「失敗したくない」という不安が、購入をためらわせる

気になっていても、素通りしてしまう

TO-BE / 理想

「コレ好き」が背中を押す売り場

愛用者のリアルな声が、商品の価値をで伝える
「これ、いいかも」という共感が、不安を安心に変える
自信を持って、買い物の選択肢を広げられる

特許申請済

AIが、愛用者コメントから商品カードを自動生成

愛用者の「選んだ理由」をAIで処理し、新規客に刺さる広告カードへ変換。

体験後の反応をフィードバックすることで、精度が上がり続ける仕組みです。

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INPUT
愛用者の
「選んだ理由」を収集

ガチャを通じて、愛用者の動機データ(選好理由)を大量に収集します。

PROCESS  Gotcha!brain(AI)
3段階で
「刺さる訴求」へ変換

① 意味抽出 ② 文脈構造化 

③ 比較優位点の生成順に処理し、新規客に響く広告コンテンツへと昇華します。

​❸

OUTPUT
商品カードとして
新規客へ届ける

生成されたカードはガチャカプセルに封入し、新規客への体験型広告として配信。態度変容と購買行動の両面で効果を計測します。

LOOP
フィードバックで
精度が上がり続ける

新規客の反応データはAIへ還元され、カードの精度を継続的に改善。新規客が愛用者となることで動機データが増え、市場拡大の好循環が生まれます。

特許申請済

AIが、愛用者コメントから商品カードを自動生成

愛用者の「選んだ理由」をAIで処理し、新規客に刺さる広告カードへ変換。

体験後の反応をフィードバックすることで、精度が上がり続ける仕組みです。

INPUT
愛用者の「選んだ理由」を収集

ガチャを通じて、愛用者の動機データ(選好理由)を大量に収集します。

PROCESS Gotcha!brain(AI)
3段階で「刺さる訴求」へ変換

① 意味抽出 ② 文脈構造化 

③ 比較優位点の生成順に処理し、新規客に響く広告コンテンツへと昇華します。

​❸

OUTPUT
商品カードとして新規客へ届ける

生成されたカードはガチャカプセルに封入し、新規客への体験型広告として配信。態度変容と購買行動の両面で効果を計測します。

LOOP
フィードバックで精度が上がり続ける

新規客の反応データはAIへ還元され、カードの精度を継続的に改善。新規客が愛用者となることで動機データが増え、市場拡大の好循環が生まれます。

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流通横断のレシートを保有するONEとのID連携で、購買効果を計測

​キャンペーン施策の有無に関わらず、レシート投稿が日課になっているユーザーを保有するONEアプリ内に

ガッチャシステムがプラグイン(ID連携)されているため、体験型広告の購買効果を計測することができます。

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エンゲージメント計測

​態度変容率

​「変化なし」と回答した人はわずか1割

​約

90%

月      回以上

10

同じバナーを複数回クリックすることはほぼないが、​ガチャ化
すると何度もクリックされる

一人当たりクリック数

​コンバージョン計測​​

購買率

全国に配荷がある商品のケース

1

人に 

10

バナー広告 vs ガッチャ体験型広告驚異的な実証データ

昨年実施した40種類以上の商品による実証実験では、9割のユーザーが興味喚起・店頭想起・購買意向などのポジティブな変化を示し、10人1人が購買に至っており、一般的なネット広告と比較し、ガッチャ体験型広告で圧倒的なパフォーマンスが確認できました。

特許申請済

AIが、愛用者コメントから商品カードを自動生成

愛用者の「選んだ理由」をAIで処理し、新規客に刺さる広告カードへ変換。

体験後の反応をフィードバックすることで、精度が上がり続ける仕組みです。

INPUT
愛用者の
「選んだ理由」を収集

ガチャを通じて、愛用者の動機データ(選好理由)を大量に収集します。

PROCESS  Gotcha!brain(AI)
3段階で
「刺さる訴求」へ変換

① 意味抽出 ② 文脈構造化 

③ 比較優位点の生成順に処理し、新規客に響く広告コンテンツへと昇華します。

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OUTPUT
商品カードとして
新規客へ届ける

生成されたカードはガチャカプセルに封入し、新規客への体験型広告として配信。態度変容と購買行動の両面で効果を計測します。

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フィードバックで
精度が上がり続ける

新規客の反応データはAIへ還元され、カードの精度を継続的に改善。新規客が愛用者となることで動機データが増え、市場拡大の好循環が生まれます。

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NEWS

26/5/11

プロジェクト特設サイトをオープンします

26/4/22

プロジェクト参画企業の募集を開始しました

CASE STUDY

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