
ガッチャ!で新たなマーケットを創る!
次世代リテールメディア戦略

Go & Gotcha! To Market

広告枠やクーポンの先へ 遊び心と AIで「商品価値」を集め・届け、売りにつなげる


本プロジェクトは、【第1フィールド:イオングループのリテールメディア】 と【第2フィールド:多様なお買い物メディア】 を実践場とします。



短期的・対症療法的な価格政策(値引き・クーポン等)に依存せず、部分最適・サイロ化しがちな営業・マーケティングなどが部門を超えて、ブランドの価値を一貫して市場に届け、継続成長を実現する戦略


組織や仕組みを整えるだけで、本当に売れるのか?私たちが立ち返るべき原点があります。


現在、国内のリテールメディアは急速な広がりを見せていますが、その多くは「広告枠の販売」や「クーポンによる値引き促進」に留まっていることを指摘されます。
本プロジェクトが最も大切にしているのは、利便性の高いメディアツールの提供ではなく、「メーカーがこだわり抜いて作った商品の力を信じ、そこに眠る本質的な価値や、愛用者の『なぜ好きなのか』という熱量を正しく可視化し、伝え、購買まで繋げること」です。
価格競争から脱却し、商品が持つ強みに立ち返り、市場進出から持続的成長までを一気通貫で支援する「GTMソリューション」をメーカーの皆様と共に創り上げます。
入口の目詰まり
動機データの不在
購買データ(Point of Sales)は十分蓄積されている一方、「なぜ買ったのか」という動機データ(Point of Motivations)はいまだにブラックボックスのまま
1978年から導入が始まったPOSシステムにより、「何が・いつ・どこで・どれだけ売れたか」という結果データは取得でき るようになりましたが、その一方で、「なぜその商品が選ばれたのか」という動機データについて約50年経った現在でも、十分に可視化・掌握できていません。

出口の目詰まり
デジタル広告の機能不全
広告が“素通り”されやすく、店頭でブランドを想起(脳内再生)してもらうために必要な「記憶への刷り込み強度」を確保できていない
デジタル広告への投資額は年々増加し、広告業界全体では4マス広告を上回っているにも関わらず、「昨日見たバナー広告を思い出せるか?」の問いに対し、多くの消費者は答えることが出来ません。特にFMCG(消費財)領域では、ECのような“検索して買う”行動とは異なり、店頭で「思い出されること」が購買を左右します。つまり現在は、“記憶に残り、店頭で想起される”ためのデジタル広告手法が不足している状態なのです。


しかし現実には、素晴らしい「商品の力」が消費者に届く手前で、2つの致命的な目詰まりが起きています。
出口の目詰まり
デジタル広告の機能不全
広告が“素通り”されやすく、店頭でブランドを想起(脳内再生)してもらうために必要な「記憶への刷り込み強度」を確保できていない
デジタル広告への投資額は年々増加し、広告業界全体では4マス広告を上回っているにも関わらず、「昨日見たバナー広告を思い出せるか?」の問いに対し、多くの 消費者は答えることが出来ません。特にFMCG(消費財)領域では、ECのような“検索して買う”行動とは異なり、店頭で「思い出されること」が購買を左右します。つまり現在は、“記憶に残り、店頭で想起される”ためのデジタル広告手法が不足している状態なのです。

入口の目詰まり
動機データの不在
購買データ(Point of Sales)は十分蓄積されている一方、「なぜ買ったのか」という動機データ(Point of Motivations)はいまだにブラックボックスのまま
1978年から導入が始まったPOSシステムにより、「何が・いつ・どこで・どれだけ売れたか」という結果データは取得できるようになりましたが、その一方で、「なぜその商品が選ばれたのか」という動機データについて約50年経った現在でも、十分に可視化・掌握できていません。


しかし現実には、素晴らしい「商品の力」が消費者に届く手前で、2つの致命的な目詰まりが起きています。



この『入口(動機)』と『出口(広告)』の目詰まりを、日本発の遊び心(カプセルトイ)で同時に突破します。




「失敗したくない」という購買ハードルを突破!
本プロジェクトでは、ガッチャを通じて集まった先輩ユーザーの「コレ好き」という熱量を、 まだその商品に興味を持っていない人へ自然に届けることで、消費者の購買選択肢を広げ、 より自由で豊かなショッピング体験を生み出し、消費者と企業の垣根を 超えた、新しい市場とのつながり方を共に作っていくことを目指しています。


AS-IS / 現状
値段しかない売り場
● プライスカードの情報だけで、商品の魅力が伝わらない
● 「失敗したくない」という不安が、購入をためらわせる
● 少し気になったとしても、素通りしてしまう
TO-BE / 理想
「コレ好き」が背中を押す売り場
● 愛用者のリアルな声が、商品の価値をで伝える
●「これ、いいかも」という共感が、不安を安心に変える
● 自信を持って、買い物の選択肢を広げられる
ガッチャから出てくる商品カードの一例

単なる一過性のキャンペーンでは終わりません。
ガッチャから生まれた「動機」と「体験」を、
売上へと繋げるテクノロジーがここにあります。




AIが、愛用者 コメントから商品カードを自動生成
愛用者の「選んだ理由」をAIで処理し、新規客に刺さる広告カードへ変換。体験後の反応をフィードバックすることで、精度が上がり続ける仕組みです。



1F
全ての基盤となる「データの可視化」フェーズ
カルテ(診断・知能化)
まずは現状を正確に把握することから始めます。POSデータ(何が買われたか)に加え、ガッチャを通じて得られる『動機データ(なぜ選ばれたか)』をカルテのように蓄積。消費者の脳内とレシートの両面から、ブランドの現在地を診断・知能化します。

2F
小規模な実験による「最適解の発見」フェーズ
テスト(臨床実験)
1Fで得た知見をもとに、3つの軸(SNS、デジタル広告、販促)でテストを行います。いきなり大きく動くのではなく、『臨床試験』のように、どのガッチャ体験が最も消費者の心を動かし、購買行動を変えるのか、最小単位でABテストを繰り返し、成功パターンを特定します。

3F
成功確率を高めた状態での「市場開拓の最大化」フェーズ
スケール(実践投入)
テストで証明された成功パターンを、市場に投下していきます。リテールメディア、ソーシャルメディア、買い物・くらしメディアとコネクトし、GTM(Go-To-Market)戦略を加速。一過性のキャンペーンで終わらない、持続的な市場開拓を実現します。
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< プロジェクトの進め方 >
この戦略とテクノロジーを、貴社のブランド特性・戦略に合わせて、高い成功確率で社会実装していくための3ステップです。
GTMプロジェクト
1stシーズン 参画ブランド募集要項
<プロジェクトご招待参加条件>
エントリー期間:2026/4/1 ー 2026/6/30
実証期間: 2026/4/1 ー 2026/9/30
対象:食品、飲料、日用品メーカー企業
上限:60社ブランド限定(現在35ブランド確定)

































